3/1/16

Imperial Assault: Campaña (II)


Bueno, ayer nos volvimos a juntar para avanzar en la campaña y esta vez jugamos cinco misiones del tirón, quedándonos hasta las tres de la mañana. Espero que este ritmo lo relajemos a futuro, porque así no se puede, que ahora mismo tengo más sueño que una cesta de gatitos delante de una chimenea.

Otra vez nos faltan fotos de algunas partidas... el paso de las horas mata neuronas con más diligencia que el alcohol. Para más INRI, sufrí un ataque de insomnio que me ha mantenido en vela hasta las seis de la mañana al menos, y ya llevo unas horas despierto...

Bueno, menos quejas, al lío


5. Volando Solo (Historia II)

Momento en que Han se escapa de sus captores e IG-88 se despliega al lado de los héroes
Continuando con la historia, tocaba rescatar a nuestro granuja favorito. Como a lo largo de la mayoría del resto de misiones, me dediqué a trabar el avance de nuestros héroes, sabiendo que el objetivo era activar "Huida Temeraria" para que Han saliera ya algo tocado de donde estaba retenido y guardándome en mi mano de Grupos Abiertos al menos un Ingeniero E-Web que se apostara a la puerta de la Cantina para causar estragos.

Así fue, conseguí provocar que se activara ese evento y el resto ya fue simplemente tapar la huida por el otro lado y dedicarme a dispararle a Han.

6. Tentación (Secundaria)

Con nuestros Héroes heridos, Diala se dispone a abrir la puerta

Y continuamos con las misiones secundarias que teníamos en mesa, en este caso se decidieron por intentar conseguir el sable láser de Diala, viéndose inmiscuidos directamente en una pesadilla al más puro estilo de Luke en El Imperio Contraataca, con lo que sí, más tarde o más temprano sabían que iba a aparecer Vader.

Una misión creo que interesante, y que se vio lastrada por los token de "firmeza de carácter" que le hice perder a Diala hiriendo a todos sus compañeros, Otra cosa que me favoreció fue el que a la hora de aumentar el nivel de amenaza y resolver un despliegue opcional no caí en que lo lógico es descontar la amenaza de lo que desplegué, aunque lo corregimos a partir de la siguiente partida.

Como he dicho, ya cuando Diala consiguió llegar a la puerta tras la que esperaba Vader, estaba prácticamente sin fichas de "firmeza de carácter", por lo que la misión terminó prácticamente al abrir la puerta y nuestra aprendiz de jedi se quedó sin su sable.

7. Blanco de Oportunidad (Secundaria)

Aquí ya la primera partida sin foto, imagino que por la emoción del momento, puesto que la partida la ganaron los rebeldes, casi con la gorra, y si se les complicó un poco fue porque se me olvidó que los saboteadores tenían un incremento gratis en cada ataque, aunque afortunadamente no tuvo después relevancia para el desarrollo de la partida.

Es un escenario que nos pareció que estaba orientado a que la ganaran los héroes, por lo fácil que les resultó todo, aunque tampoco fue mi mejor partida dirigiendo a las tropas imperiales.

A resultas de su victoria, nuestros héroes han ganado a los saboteadores rebeldes de aliados (representados como soldados rebeldes del juego de miniaturas de SW anterior, que nos pareció mejor usar esas figuras que los cartoncitos) que los acompañarán hasta que pasen a mejor vida en futuras misiones.

Ah, se me olvidaba, gracias a la habilidad que vimos en la carta de despliegue de los saboteadores, es en esta misión donde nos dimos cuenta de que los incrementos no se pueden gastar en la misma habilidad. Lo llevábamos haciendo mal toda la campaña, y la verdad no sabemos a quién ha beneficiado más o si por el contrario más o menos se ha compensado todo.

8. Atraídos (Historia III)

Nuestros héroes desembarcan de su nave para tratar de desactivar los rayos tractores
Ahí llegan nuestros héroes con sus saboteadores a tratar de escapar del Destructor Imperial que los ha capturado (ay, si hubieran rescatado a Han se hubieran librado...). Misión sin límite de turnos, y con un par de sorpresas por mi parte, como las activaciones que provocaba entre ronda y ronda, aunque consumí muchísima amenaza en los primeros turnos que me hizo tener que improvisar bastante a mitad de partida.

Nueva misión que perdieron nuestros héroes. En esta ocasión creo que deberían haber usado a los saboteadores como chalecos antiláseres aunque los hubieran perdido, y quizás yo en su lugar hubiera intentado ir más juntos, porque aunque los separé en la ronda 2 cerrándoles una puerta en la cara, después decidieron separarse y los herí a todos a final del turno 4.

En su favor hay que decir que tuvieron mala suerte en un par de tiradas, que si hubieran sacado mejores dados, les hubiera dado alguna opción real de ganar la misión.

9. Capturados (Obligatoria)

Última misión que jugamos y de la que tampoco tengo foto. Una misión realmente complicada para nuestros esforzados héroes, con tropas de élite en los grupos iniciales y en la que empiezan sin equipo

Acabo de ver que entendí mal unas instrucciones de la misión, que dice que las puertas adyacentes a una figura imperial no bloquea línea de visión ni movimiento, y yo disparé a través de una puerta que no estaba adyacente en el pasillo donde estaba el equipo de nuestros héroes... nuevamente algo que podría haber cambiado las cosas, pero que claro, que leo ahora algo más despejado (que no mucho), y en lo que no caí anoche ni Nekrosx ni Thegris cuando les leí esa parte.

No obstante, creo que de todas maneras hubieran perdido la misión, porque cuando consiguieron estar todos en el compactador de basura sólo quedaban 2 héroes sin estar heridas (Jyn y Diala) y yo tenía en el pasillo de acceso 9 soldados de asalto, un oficial imperial fuera y un ingeniero E-Web de élite cogiendo posiciones en el vestíbulo de un terminal amarillo, además de un nivel de amenaza suficiente para seguir desplegando las bajas que fuera teniendo.

Como digo, una misión complicada de inicio para los héroes. Anoche se me ocurrió que quizás sería más operativo interactuar con el terminal rojo lo primero de todo, pero claro, no se puede interactuar con el terminal a no ser que todos los héroes hayan recuperado sus armas, lo que obliga a ir a un lado de la celda y después al otro.

Conclusiones (y fe de ratas)

Bueno, pues los errores cometidos en esta sesión los he ido comentando, y algún otro que he descubierto:
  • Un héroe herido no puede des-herirse, una vez herido, no se le puede dar la vuelta a la hoja de datos.
  • Los incrementos sólo se pueden usar para activar una habilidad a no ser que se indique lo contrario
  • Las instrucciones de cada evento provocado hay que leerlas bien, porque se pueden pasar cosas, y generalmente benefician a los héroes.
Y habrá más, pero ahora mismo no doy para más.

Mientras recogíamos, estuvimos comentando una cosa que nos preocupa un tanto. Yo he elegido Poder Militar, y con los 10 puntos de experiencia que he ganado me he comprado, aparte de la habilidad básica:
  1. Médico de Combate (1 XP)
  2. Filas Interminables (2 XP)
  3. Tropas de Choque (3 XP)
  4. Veteranos de Combate (4 XP)
Con estas habilidades compradas, una vez por partida puedo recuperar dos de daño en un soldado de asalto y en todas las figuras imperiales adyacentes, mi soldados de asalto me cuestan 1 punto menos cuando refuerzo una escuadra (no cuando despliego una que ha sido eliminada o que entra como grupo abierto), gano un daño automático y una defensa automática en cada soldado, y si ataco desde 2 casillas o menos, gano un incremento.

En resumen, una escuadra de soldados de asalto, aunque sean normales, son ahora mismo auténticas picadoras de carne y en cuanto concentro fuego sobre un héroe, lo acabo hiriendo salvajemente a poco que tenga unas tiradas normales.

Con estos mimbres, los jugadores realmente no están teniendo prácticamente ninguna opción en las misiones que gano. Imaginamos que todo es un poco la pescadilla que se muerde la cola, que al perder misiones al principio, yo voy consiguiendo habilidades que me hacen estar a un nivel muy elevado, y los héroes, que quizás dependen más de comprar armas y equipo entre misiones, al no ganar dinero a un buen ritmo, hacen que el diferencial sea cada vez mayor.

Hemos visto un par de misiones que realmente estaban a nuestro juicio desbalanceadas a favor de los rebeldes, pero las de historia que estamos jugando no están teniendo color. Cierto que a cada sesión encontramos un fallito que hubiera cambiado las cosas, pero no creemos que sea el factor determinante, a no ser claro está, que estemos haciendo algo rematadamente mal y todavía no nos hayamos dado cuenta.

No sabemos muy bien si es que hacemos algo mal o que simplemente esto es así, y hay que mejorar a la hora de plantear las estrategias de los héroes, pero no quiero tener la tentación, como la tuve ayer, de no hacer las cosas realmente como considero mejor para mis intereses porque me den pena los jugadores.

Sí es cierto que en foro de Edge hay posts diciendo tanto que el juego es imposible de ganar con los rebeldes como que es imposible ganar con los imperiales, así que quieras que no parece que depende de cómo hagas las cosas, de los héroes que cojas y de tener ese pellizco de suerte que siempre hace falta. Por cierto, hay  una contestación en el hilo de los rebeldes que le dicen a uno que los saboteadores son las mejores figuras del juego, y la verdad es que daño hacen tela.

Ahora mismo tenemos como misiones activas dos de planes secretos míos y Crucero de Lujo, habrá que ver lo que deciden los jugadores. Si no entiendo mal cómo funciona, deberían elegir a la fuerza una de las mías, o gano las habilidades que dicen, en este caso ganaría una habilidad y a Vader como Grupo Abierto, aunque es un poco tonto a estas alturas porque sólo nos queda una misión secundaria y 2 de historia, pero bueno, no sé si desembocarán en más misiones obligatorias.

Ya lo veremos más adelante.

No hay comentarios:

Publicar un comentario