6/2/16

Las Crónicas de Aecio (IV)


Lloegyr, 505 d.C.


Seguimos a Merlín tierra sajona adentro. Mientras caminamos, nos cuenta que está tratando de reunir los 13 tesoros de Britania para reclamar nuevamente la ayuda de los dioses y expulsar a los sajones de nuevo al mar.

Al cabo de un tiempo, Angmar, que ha aparecido como por encantamiento, le hace notar a Merlín que llevamos días dando vueltas.

Dentro de la charlatanería de estos paganos, Merlín arguye que primero tenemos que espantar el mal que provoca mi cristianismo dando vueltas en círculos en el sentido del sol, de tal forma que podamos entrar en el mundo del más allá.

Cuando nos detenemos a pasar la noche, Merlín insiste en prepararnos una sopa, y manda a Angmar a encontrar una serie de raíces, las cuales encuentra en un santiamén.

Una vez preparado el caldo, lo tomamos ávidamente porque de verdad que olía estupendamente. Magia no sé si sabrá hacer, pero desde luego que este druida sabe cocinar.

Esa noche tengo pesadillas con mi hermana. Hacía tiempo que no pensaba en ella, lo que hace que se me coja un nudo en la garganta. Sé que prometí rescatarla de manos de lord Lancerwot, pero he tenido que aplazarlo hasta ser lo suficientemente fuerte como para poder marchar contra un lord, me digo con resignación, aunque en el fondo sé que simplemente me pongo excusas.

Merlín nos despierta antes del amanecer, instándonos a que nos demos prisa, pues dice que más adelante hay un lago, donde está la espada que tiene que encontrar para Arturo. Nuestra misión es guardar la orilla mientras él llega en barca a mitad del río a recogerla de dentro de una piedra.


Mientras llegamos entre la niebla al lago, el buen Dahlphric, que parece haber pasado una mala noche, no para de vomitar en cada árbol.

Una vez llegamos, Angmar intenta por todos los medios ir con Merlín en la raquítica barca, para protegerlo, aunque Merlín insiste en que tenemos que darle cobertura por si el dueño de estas tierras, un tal Lucio Artorio, estuviera al acecho para impedirle recuperar el tesoro.

Veo sobre la colina un antigua villa romana, que es donde supongo que vivirá el tal Lucio.

Mientras los dos druidas discuten, suena un cuerno de guerra, y vemos a un jinete sobre la colina preparado para cargar contra nosotros.


Parece que la discusión llega a su fin, veo a Merlín subiendo a la barca mientras me encaro al jinete que se lanza a galope tendido hacia nosotros.

El lance acaba acaba en tablas, sin habernos hecho nada el uno al otro, mientras que en el siguiente consigue atravesar mis defensas, dejándome malherido.

No es hasta este momento cuando veo quién es el jinete... Merlín se equivoca, no es otro que Lancerwot. Ha debido saber que tenía intenciones de acabar con él y liberar a mi hermana y es por eso que ha venido hasta Britania para acabar conmigo.

La furia con la que cargo hace que vuelva a descuidar mi guardia, recibiendo un severo impacto de su lanza, pero consigo destripar al caballo, que cae sobre mi con todo su peso y el del jinete con armadura que porta.

Trato de incorporarme, pero me veo atrapado por las vísceras del caballo, sé que es difícil que Lancerwot haya muerto, por lo que puede estar poniéndose de pié para rematarme ahora que estoy atrapado en medio de estas algas, pero mis heridas pueden conmigo, pierdo el conocimiento mientras veo a Lancerwot riéndose mientras se acerca a mi con la espada cubierta de moho.

Su risa se va haciendo más aguda. Lo último que veo antes de perder el sentido es la cara de Merlín riendo maliciosamente.

Cuando despierto veo que no estamos en un lago, sino en medio de una planicie rodeados por colinas. Angmar me explica que todo ha sido una ilusión creada por Merlín a través de la pócima que nos hizo tomar, a la vez que me asegura que ha guardado su parte, dado que sólo simuló beberla y me advierte que no se me ocurra jamás tomar nada que venga de las manos.

Busco a Merlín, pero me dice Angmar que ha partido rumbo al norte para hacer entrega a Arturo de la espada.

Nosotros partimos hacia el oeste hacia donde nos esperan nuestros cuatro hombres con las mujeres y niños que dejamos a su cargo. Parece que a Dahl le ha sentado peor que a mi el brebaje de Merlín, y pasa con el estómago revuelto todo el trayecto.

En el camino Angmar y yo mantenemos una acalorada discusión. Angmar quiere hacernos un nombre como La Compañía del Lago, marcando nuestros escudos con una estrella que nos identifique como conseguidores del primero de los Trece Tesoros de Britania. Yo me muestro en desacuerdo, pero su insistencia en darnos fama me acaba hastiando y lo dejo hacer.

A partir de este momento, al menos mientras Angmar nos acompañe, haremos pasar a los que se unan a nuestra partida de guerra a un ritual de iniciación consistente en beber la misma pócima que nosotros, sacando a la luz sus miedos más escondidos para que salgan renacidos como defensores de Britania, sea cual sea su origen.

Con nuestros hombres y las mujeres y niños emprendemos camino hacia Venta Belgarum, capital del Reino de los Belgas para encontrar una pista de hacia dónde se dirige Arturo con su ejército.

Casi cruzamos espadas al presentarnos delante de Melwas al que acompañaban una guardia de diez guerreros sajones.

Con desprecio por Arturo nos cuenta que como no recibe hombres de él ni de Gerrent, ha contratado a muchos mercenarios sajones para proteger sus tierras de las incursiones sajonas.

Tras la explicación de Angmar de cómo hemos llegado allí, Melwas nos cede a diez guerreros britanos que engrosan nuestra partida guerrera y partimos hacia el norte para reunirnos con el grueso del ejército de Arturo


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